Wszyscy stali gracze zdążyli się już bardzo dobrze zaznajomić i przyzwyczaić do aktualnego klienta osu! — w końcu jest on z nami od wielu lat a zmiany, w nim zachodzące, były niewielkie. Wielu z was wie też prawdopodobnie o bieżącym, głównym projekcie peppy’ego, czyli osu!lazer — nowym, ulepszonym i całkowicie przeprojektowanym graficznie wydaniu gry, które w przyszłości ma zastąpić znaną nam wersję osu! Jesteście zainteresowani? W takim razie zapraszam do czytania!
Pierwszy raz osu!next mieliśmy przyjemność zobaczyć na krótkim filmiku na kanale peppy’ego z maja 2015 roku.
Ten klip wywołał spory szum i zamieszanie, szczególnie że na jego końcu możemy przeczytać napis “coming in 2015?”, mogący sugerować, że prace nad aktualizacją są w bardziej zaawansowanym stadium, niż w rzeczywistości były. Równolegle z publikacją tego filmu do użytku został nam oddany tumblr, poświęcony projektowi graficznemu nowego klienta i strony gry, prowadzony przez flyte, czyli głównego grafika zatrudnionego przez peppy’ego. Aktualnie zrezygnowano z publikowania przecieków na rzecz bloga prowadzonego przez peppy’ego oraz deweloperskiego builda testowego, do którego jeszcze wrócimy.
Głównym celem, który chce osiągnąć peppy razem z kilkoma nowymi osobami zatrudnionymi do pracy przy osu!, było całkowite przeprojektowanie tego, jak gra wygląda i działa, bez wprowadzania zmian w gameplay’u. Jednocześnie klient ma działać o wiele lepiej na każdym sprzęcie i oprogramowaniu w tym długo oczekiwanym macOSie, linuxie, a nawet mobilnie na androidzie czy iOSie. Dodatkowo chcą umożliwić graczom tworzenie ich własnych trybów (takich jak np. tak zwane touhosu). Oznacza to dla nich napisanie praktycznie całego kodu od nowa, stworzenie nowych animacji, setek, jeżeli nie tysięcy nowych grafik i wiele innych. Natłok pracy spowodował, że wspomniana wyżej data 2015, a nawet, 16 czy 17 stała się dla ekipy pracującej nad projektem nieosiągalna. Nie chcieli wydawać aktualizacji, która byłaby nie dokończona, a więc przełożyli jej publikację na nieokreślony termin.
Bieżąca wersja nowego klienta jest bardzo imponująca, mimo że to tylko prototyp. Całe główne menu, menu wyboru, hud w grze czy nawet kółka zostały całkowicie zmienione, ale do dokładniejszego opisu projektu graficznego również wrócę później. Narazie skupmy się na wydajności. Ta nie jest aż tak powalająca, jak obiecali nam twórcy, ponieważ nie zapewnili oni jeszcze optymalizacji na gorszy sprzęt, mimo wszystko, jak na wersję testową, lazer działa wystarczająco dobrze i płynnie. Ale czym w takim razie właściwie jest osu!next? Tego pojęcia gracze bardzo często błędnie używają zamiennie z osu!lazer. osu!next to jedynie projekt graficzny, który zawiera w sobie nie tylko wygląd klienta, ale również strony internetowej, oddanej nam niedawno do użytku.
W porównaniu do aktualnej wersji osu!, którą wszyscy dobrze znamy, nowa wygląda na niezwykle modernistyczną i funkcjonalną. Już w samym menu głównym zauważymy, że wszystko jest w innym miejscu, niż powinno. To samo tyczy się listy ustawień, która otrzymała swój nowy świeży wygląd. Jeżeli jesteśmy w tym temacie — oprócz standardowych opcji znajdziemy też wiele nowych pozycji takich jak wyłączenie “zwijających się sliderów”. Warto dodać, że mimo to nie wszystkie rzeczy są jeszcze dostępne. Wchodząc w menu wyboru beatmap zauważymy, że każde przejście otrzymało swoje własne, płynne animacje, dodające całości uroku. Same piosenki są wyświetlane bardzo podobnie jak w aktualnej wersji gry — w prawej części ekranu. Większym zmianom uległa lewa strona, po której mamy podgląd tła mapy, ale też jej detale takie jak dokładne AR, OD itp. Gameplay standarda też nie obył się bez zmian. Mimo że wiele osób zarzuca, iż aktualny domyślny skin w osu!lazer jest dosyć nieczytelny, to pokazuje on ogromne możliwości personalizacji w kliencie. Każdy element zmienił swoje położenie i również dostał swoje własne animacje, przy czym według mnie najciekawszą są poruszające się w środku kółka trójkąty. A co z innymi trybami? Nie martwcie się, każdy z nich dostał nową szatę graficzną, które według mnie świetnie pasują do całego projektu. Moim ulubieńcem, nie licząc standarda, jest mania.
Część graczy już zaczęła używać nowej strony w stylu next. Druga za to uważa ją za nieprzejrzystą z powodu ukrycia wielu istotnych funkcji. Moim skromnym zdaniem, to głównie kwestia przyzwyczajenia, bo po chwili używania staje się tak samo intuicyjna. Przebudowanie witryny miało na celu nie tylko zmiany graficzne — została ona przygotowana tak, aby można było ją łatwo zintegrować z klientem gry. Już teraz w testowej wersji osu!lazer możemy wypróbować tę funkcję, wchodząc w profil innego gracza — naszym oczom nie ukaże się okno przeglądarki, zamiast tego bezpośrednio w grze zostanie nam pokazany userpage, wyglądający jak żywcem wyciągnięty ze strony osu. Z poziomu tego ekranu będziemy mogli sprawdzić ranking gracza, jego ostatnią aktywność czy nawet jego topplaye. Mapy, które tam znajdziemy, będziemy też mogli pobrać (jeżeli mamy status supportera) za pośrednictwem osu!direct.
Nie mogłem pominąć tematu mappingu. Edytor wprawdzie nie został jeszcze ukończony w całości, ale już teraz mamy pogląd na jego finalną wersję. Pierwszym co zobaczymy jest lekkie zmniejszenie i przesunięcie obszaru, w którym będziemy stawiać obiekty mapy. Nie powinno to jednak wpłynąć w żaden sposób na komfort mapowania. Warto wspomnieć, że od teraz możemy testować mapę bezpośrednio w oknie edytora, a nie tak jak do tej pory w przeznaczonym do tego trybie. Na dolną część ekranu została przeniesiona oś czasu, na której tak samo, jak do tej pory widzimy zaznaczone nowe punkty timingu. Na górze natomiast widzimy coś, co wygląda, jak widmo dźwięku, nie wiemy jednak jakie będzie jego przeznaczenie. Po lewej standardowo mamy tak zwanego “toolboxa” — miejsce wyboru kółek, sliderów i innych obiektów. Przejdźmy teraz do multiplayera który również doczekał się małych usprawnień. Oprócz oczywistego przeprojektowania grafik, dodających liście dostępnych pokoi większej przejrzystości, głównym usprawnieniem będzie zwiększenie liczby osób grających w roomie. Twórcy dążą do tego, żeby w jednej sesji jednocześnie mogło przebywać aż do 1000 osób! Ostatnią rzeczą, o której chciałbym wspomnieć, jest osu!direct, czyli system pobierania map bezpośrednio w grze. Ten tak samo, jak i wszystko został odświeżony, co sprawiło, że jest mniej toporny i o wiele bardziej czytelny.
Jeżeli napisałem o mappingu, musiałem też zahaczyć o temat skinów, bo ten jest bardzo ciekawy. Jak mówią deweloperzy, tworzenie skinów w osu!lazer wejdzie na wyższy poziom, a to wszystko za sprawą tego, jak bardzo będzie można spersonalizować każdy element. Twórcy skórek będą mogli zmienić położenie wszystkiego, co widzimy na ekranie podczas gry, a ci bardziej zaawansowani będą mogli tworzyć własne animacje (takie jak wspomniane trójkąty wewnątrz kółka). Skiny bardzo mogą się od siebie różnić. Zresztą sami zobaczcie, jak to będzie wyglądało.
Wszystkie mapy już teraz można przekonwertować do nowej wersji gry jednym przyciskiem i są one w pełni zgodne. Jeśli chodzi zaś o skiny, twórcy zapewniają, że zrobią wszystko, co w ich mocy, żeby ich aktualne wersje działały z osu!lazer. Ich celem jest 100% wsteczna kompatybilność, niestety przez różnice w hudzie nie mogą tego obiecać. Mimo to elementy starych skórek powinny pasować przynajmniej w 90%.
Tworzenie nowego klienta nie obyło się bez kontrowersji. Głównymi z nich były: niepewność co do optymalizacji oraz przeniesienie się na nowy system liczenia punktów. peppy już wiele razy zapewniał, że nie wyda aktualizacji, która nie zadziała na praktycznie każdym sprzęcie. Wspominał również, iż chciałby, aby gra działała wyłącznie na score v2. Oznaczałoby to również konwersję wszystkich aktualnych wyników, co całkowicie zmieniłoby kolejność graczy w tabelach map. Zaimplementował nawet natywne działanie tego systemu w testowym buildzie deweloperskim. Wiele osób zadeklarowało, że jeżeli taka zmiana będzie faktycznie znajdowała się w wersji finalnej, przestaną oni grać w osu. Inni od samego początku twierdzą, że to zły pomysł i ten system w sytuacji innej niż turniej całkowicie się nie sprawdzi. Ja sam osobiście należę do tej drugiej grupy i myślę, że system naliczania punktów, mimo że potrzebuje drobnej przebudowy, nie powinien być zmieniony na score v2. Warto jednak zaznaczyć, że ekipa tworząca nowy klient ostatnio już coraz rzadziej wspomina o tym pomyśle. Zapomnieli? A może po prostu zrezygnowali ze swojej problematycznej decyzji.
Jeżeli chcecie sami zagrać w osu!lazer wystarczy że wejdziecie w ten link i pobierzecie plik install.exe — po jego włączeniu nowy klient zainstaluje się w tle i automatycznie się uruchomi. Miejcie jednak na uwadze, że nie jest to finalna wersja aktualizacji i nie wszystkie opcje mogą być zaimplementowane, a inne mogą nie działać poprawnie.
Na koniec jako ciekawostkę chciałbym wspomnieć o modzie daycore, który nie występuje w aktualnej wersji stable czy też cutting edge gry. Jest on całkowitym przeciwieństwem nightcore’a — spowalnia i obniża ton piosenki. Aby go uruchomić, wystarczy dwukrotnie kliknąć mod halftime. Czasami z używania tego moda wynikają ciekawe sytuacje np. Nanahira brzmiąca jak chłopiec. Polecam sprawdzić różne piosenki na własną rękę.
Jak widzicie, proces tworzenia osu!lazer nabiera tempa. Dostajemy coraz więcej konkretnych informacji, a nawet grywalną wersję, która cały czas na naszych oczach ewoluuje. A czy wy czekacie na wydanie tej aktualizacji?