W rankingach najwyższych wyników królują dziś głównie takie mody jak Hidden, HardRock czy DoubleTime. Jednak wśród utrudnień gwarantujących mnożnik do ilości pp znajduje się także Flashlight, który pomimo swojej odmiennej mechaniki nie znalazł szczególnego miejsca w sercach graczy. Z czego wynika niewielka popularność tzw. ‘latarki’? Za pomoc w przygotowaniu artykułu dziękuję Moreonowi, Lukerowi oraz wszystkim osobom wymienionym w późniejszej jego części.
Na początku zapoznam was po krótce z zasadą działania tego moda. Flashlight gwarantuje nam dodatkowe 12% punktów po ukończeniu mapy. Wraz z wzrostem ilości combo, obszar latarki zmniejsza się – najmniejszą wartość przyjmuje po przekroczeniu 200 obiektu – później pozostaje niezmienny. Podczas przeciągania sliderów widoczność jest dodatkowo zmniejszana – ekran jest przyciemniany.
W jaki sposób weterani latarki stawiają czoła tym trudnościom? Niektórzy postanawiają ułatwić sobie to zadanie poprzez zwiększenie gammy, jednak nawet to nie gra tutaj tak dużej roli jak… pamięć. Gracz musi się wykazać ogromną znajomością mapy. W celu nauki rozłożenia obiektów w czasie trwania utworu często stosuje się różne sztuczki. Jedną z nich jest pocięcie go na mniejsze części, poprzedzone sliderem dającym 200 combo – wymusi to od gracza większe skupienie, ze względu na zmniejszony obszar widoczności. Ilu graczy – tyle sposobów, jednak wszystkich łączy jedno – ogromna cierpliwość.
W celu przygotowania jak najrzetelniejszego artykułu, zwróciłam się z pytaniami do was – graczy – dotyczącymi kwestii flashlighta. Zainteresowanych zapraszam do części w której poznacie opinie zarówno biernych obserwatorów, jak i osób związanych z tym modem – spróbujemy wspólnie sformułować odpowiedź na pytanie dotyczące niewielkiej popularności latarki.
”Najtrudniejszym modem Fl bym nie nazwał, mapa jest identyczna z wyjątkiem tego, że trzeba ją zapamiętać” – Alien
“Wydaje mi się że nie najtrudniejszy ale na pewno jeden z najtrudniejszych” – Moreon
“Na pewno najtrudniejszy” – Julcia
“Raczej nie, polega tylko na pamięci” – Zain Sugieres
Już od samego początku zdania były mocno podzielone – jedni uważali, że monotonia oraz powtarzanie tej samej czynności czyni go najtrudniejszym – inni zaś byli zdania, że właśnie to odbiera mu skomplikowania, a gracz musi poświęcić jedynie trochę czasu. Jednak jednego nie można mu odmówić – wymaga zaznajomienia się z kompletnie nowym sposobem podejścia do map, zapamiętywania i mnóstwa czasu do opanowania zanim pojawią się wyniki. Dodatkowo, zdaniem LukerMastera, ten mod powinien być wyuczony już od samego początku gry, ponieważ im później – tym trudniej. „Gra w osu! na FL jest trochę jak gra w coś innego, gdzie pamięć mięśniowa reaguje nieco inaczej niż podczas zwykłej rozgrywki, co za tym idzie trzeba się tego uczyć niejako „osobno”.”
“Jumpy są trudniejsze do zapamiętania od streamów” – Dustice
“monotonia” – HiPat
“Zapamiętanie długich map, szybkich oddalonych od siebie jumpów i długich sliderów” – Moreon
Ponownie spotykamy się z twierdzeniem, że wyuczenie się mapy jest najtrudniejszą (i nieodłączną, niestety) częścią gry Flashlighta. Jednak, co na ten temat mówi Luker?
„Cierpliwość. Nie należy się jednak zniechęcać, gdy gramy mapę tysięczny raz i dalej zaraz po 200 combo wstrzela się miss. Z czasem dłuższej gry na FL, map uczy się coraz szybciej. Należy dodać, że tę poprawę pamięci uzyskuje się efektywnie jedynie wtedy, gdy faktycznie robimy FC na mapach powyżej tych 500 combo. Silnie nie polecam gry na mapach o combo niższym niż 350, jest to moim zdaniem za mały wysiłek dla pamięci. Najważniejsza jest nauka absolutnej pozycji obiektu na mapie. Zwykle do 100 a nawet 200 obiektu jest to trudne z racji na to, że latarka nie zdążyła przygasnąć i za łatwo czyta się obiekty.”
”W czasie obecnej mody na mapy typu Shiori to tak, jest adekwatna, na dłuższych mapach jest bardzo underweighted.” – Alien
‘’Powiedziałbym, że jest dobrze tak jak jest teraz.’’ – Dustice
“Powinien dawać więcej na długich mapach.’’ – Moreon
“Jest spoko tak jak jest teraz” – Julcia
Zdania są podzielone – dlatego przyjrzyjmy się temu dokładniej. Jak słusznie zauważył Luker – FL mocno skalowany jest z trudnością mapy, zamiast z długością, która jest największym przeciwnikiem do pokonania – można więc powiedzieć, że jest jednocześnie za mało i za wysoko punktowany.
pp -> pp+FL | combo |mnożnik| mapa
670pp -> 1140pp| 7940x | 1.70 – Because Maybe Pt. 2
280pp -> 400pp | 9290x | 1.42 – Within Templation
O tyle, o ile te wyniki pewnie nikogo nie przestraszą, bo są skrajne, to dzięki takiemu skalowaniu nowa FL meta może przyjść bardzo szybko, ponieważ im trudniejsza mapa, tym mocniej FL ją buffuje bez względu na długość:
280pp -> 360pp | 2950x | 1.28 – OctagonCollaboration – 8 Awesome Angles of YouTube [Marathon]
486pp -> 621pp | 131x | 1.28 – Mike Greene – Bill Nye the Science Guy [Saccharomyces cerevisiae] + HDDTHR
Skalowanie pp jest identyczne, pomimo tego, że maraton ma 22 razy więcej combo…
Dobrze, ale wg. star ratingu Bill Nye jest o wiele trudniejszy, więc przyjmijmy identyczny SR i przyrównajmy z HD:
579pp -> 815pp | 3458x | 1.40 – DragonForce – Operation Ground and Pound [Legend] +HD
486pp -> 621pp | 131x | 1.28 – Mike Greene – Bill Nye the Science Guy [Saccharomyces cerevisiae] +HDDTHR
Tutaj faktycznie maraton wychodzi na przód o 12%, ale musimy zagrać 26 razy dłuższą mapę, a Bill Nye’a gramy prawie całego z potężnie ułatwionym FL (Nie przekracza 100x do prawie końca)…
Przyjrzyjmy się średnim mnożnikom maratonów:
270pp -> 375pp | 2560x | 1.38 – DJ Noriken – #The_Relentless_(Modified) [Unstoppable]
531pp -> 711pp | 2585x | 1.33 – Squarepusher – Dark Steering [Nuclear]
330pp -> 410pp | 2540x | 1.24 – AVTechNO!xTreow – DYE/Re:flection+ [RGB]
640pp -> 950pp | 3470x | 1.48 Imperial Circus Dead Decadence – Uta [Himei]
960pp -> 1470pp| 4350x | 1.53 Imperial Circus Dead Decadence – Yomi yori Kikoyu, Koukoku no Tou to Honoo no Shoujo. [Kyouaku]
Po dłuższej analizie można by zaokrąglić, że większość maratonów oscyluje w granicach 1.3x~1.4x pp większego z FL niż bez, podczas gdy osiągnięcie okolic 1.3x możliwe jest bardzo prosto grając bardzo krótkie mapki na FullModzie (A ich nauka jest o wieeele prostsza niż maratonu z przyczyn oczywistych):
499pp -> 626pp | 258x | 1.25 – ARCIEN – Future Son [N A S Y A’S OK DAD] +DTHR
486pp -> 621pp | 131x | 1.28 – Mike Greene – Bill Nye the Science Guy [Saccharomyces cerevisiae] +HDDTHR
598pp -> 764pp | 172x | 1.28 – Elmo and Cookie Monster – CBCC [Cookie-Triangle-Spicy-Cookie] +HDDTHR
881pp -> 1141pp| 470x | 1.31 – ClariS – SHIORI -TV size mix- [Apex] +HDDTHR
Dodam, że mapy do 200x gramy przecież połowę mapy czytając, a połowę mając ułatwienie. Pamiętajmy, że do 100x flashlight właściwie niczego nie zmienia, a do 200x obszar jest nieco większy niż ten, który gralibyśmy jeszcze przez hmm… tysiące obiektów…?
Skalowanie pp jest wymierzone całkiem dobrze w kwestii poziomu trudności, lecz niestety zbyt delikatnie traktuje długość mapy. Żeby uzyskać mnożnik 1.7 trzeba zagrać mapę 7* 8000x? Trochę absurdalne, biorąc pod uwagę, jak ciężko jest się nauczyć tak długich map. Z drugiej strony wystarczy 130 combo na 1.28x? Bardziej kuszące, ale mniej mające cokolwiek wspólnego z umiejętnościami.
157pp -> 189pp | 172x | 1.20 – Elmo and Cookie Monster – CBCC [Cookie-Triangle-Spicy-Cookie] Skalowanie zaczyna się za wysoko! Przy tak krótkiej mapie powinniśmy widzieć tu przyrost rzędu 5~10%, a widzimy na dzień dobry 20, gdzie mapa nie jest ani długa, ani trudna. 96pp -> 115pp | 131x | 1.19 – Mike Greene – Bill Nye the Science Guy [Saccharomyces cerevisiae]
„Powinni zmienić system zmniejszania pola widoczności, np. procent mapy zamiast setek combo.” – Alien
„Niekoniecznie.’’ – Dustice
“Można by zmienić punkty dawane za granie, bo ludzie wbijają topki tylko grając mape duzo razy.” – HiPat
“Chyba jest ok.” – Julcia
Zdaniem Lukera, powinny zostać zmienione 2 rzeczy:
„Najważniejszą zmianą którą chciałbym zobaczyć to usunięcie zmniejszania się obszaru latarki i ustawienia go na taki, jaki mamy teraz na 200x+. Ułatwi to ogromnie naukę FL i zmusi do znajomości całej mapy. Farmy do 100 i 200 combo przestaną być banalnie proste. Większość graczy nie zapamiętuje dokładnej pozycji obiektów do 100x, jest to po prostu za proste do przeczytania i dodatkowo ułatwia farmę na krótkich mapach.”
Druga rzecz to pp:
„Skalowanie powinno startować o wiele niżej przy obliczaniu długości. Mapka poniżej 100x nie powinna mieć skalowania przekraczającego 1.05x, poniżej 200x powinno mieścić się w 1.1x i mooże 1.15x~1.2x dla Fullmodów (mając na uwadzę poprzednią zmianę!). Mnożnik FL powinien rosnąć naprawdę poważnie wraz z długością. Przekraczać spokojnie 1.5x czy 1.7x (dla maratonów 8000x+, przy ok. 5.75*). Problem leży właśnie tutaj. Długie mapy nie są atrakcyjne punktowo w porównaniu do krótkich. Moim zdaniem jeśli ktoś kliknie z pamięci jakieś 6000 obiektów, to 1000pp mu się należy…”
270pp -> 445pp | 2560x | 1.65 – DJ Noriken – #The_Relentless_(Modified) [Unstoppable]
531pp -> 902pp | 2585x | 1.70 – Squarepusher – Dark Steering [Nuclear]
330pp -> 528pp | 2540x | 1.60 – AVTechNO!xTreow – DYE/Re:flection+ [RGB]
579pp -> 1013pp| 3458x | 1.75 – DragonForce – Operation Ground and Pound [Legend] +HD
280pp -> 476pp | 9290x | 1.70 – Within Temptation – The Unforgiving [Marathon] – (Tylko 1.7, ponieważ mapa jest prosta)
478pp -> 956pp | 9290x | 2.00 – Within Temptation – The Unforgiving [Marathon] +HDHR
Dużo, ale bierzmy pod uwagę, że to nie mapka, którą kradniesz od kogoś z topek z pomiędzy Haitaia i Hitorigoto, tylko score, jaki będzie może 1 na świecie. Jeszcze jedno… wierzy ktoś, że to będzie SS? Czy nawet 98%…?
670pp -> 1373pp| 7940x | 2.05 – Because Maybe Pt. 2 (Skalowanie po 2.0x+ powinno już mocno zwolnić niezależnie od długości czy trudności)
Dzięki tym zmianom krótkie mapy będą dawać bardziej racjonalne ilości pp, dzięki czemu nie będzie zabawy w 850pp w 40 sekund za bardzo niskie accuracy i missy. Maratony zaczynają być warte spore sumy, dlatego poważni gracze FL będą mogli zacząć pokazywać się na rankingach światowych. Dzięki usunięciu zmian obszaru FL staje się jednolity, a nowi gracze uczą się grać z latarką efektywniej.
Przytoczę wypowiedź jednego ze starszych i bardziej doświadczonych graczy, który był kiedyś znany pod loginem worstflplayer, a aktualnie jest bardziej rozpoznawany pod loginem Adamqs i zajmuje 39 miejsce w rankingu światowym. Gra od 2010 roku, a jego wyniki z latarką sprzed kilku lat odbiły się echem w społeczności.
‘Jeżeli umiesz coś zrobić nomod, to prawdopodobnie z fl też to zrobisz jeśli zagrasz to dostateczną ilość razy – wszystko polega na zapamiętaniu mapy i późniejszym zagraniu jej. Najtrudniejszym elementem jest po prostu fc’nięcie piosenki – ¼ czasu to nauka, a ¾ to poprawne zagranie – nie zacięcie się w losowym momencie, trafienie wszystkich patternów, fcnięcie mapy. Przykładowo, zmemoryzowanie World’s end zajęło mi 10 godzin, a zrobienie full combo – 3 razy tyle. Głównym problemem tego moda jest skalowanie się ilości pp z długością mapy – World’s end (mające 2000 combo) daje z latarką przy 99% tyle pp, ile z hiddenem przy 99,8%. Innym przykładem może być Mynarco Addiction, gdzie 99% z FL daje tyle pp, ile 99% z HR – a jeśli ktoś umie to zrobić z HR, to z FL tym bardziej – a ilość poświęconego czasu jest nieporównywalna. Jednak jeśli mapa daje powyżej 500pp bez modów, a trwa około minuty, to flashlight daje aż za duży boost. Żeby farmić pp na FL trzeba grać mapy które są krótkie i łatwe. Nie uważam, żeby FL był jakkolwiek opłacalnym modem, przynajmniej nie przy aktualnym przeliczniku.’
A wy co sądzicie? Jaka byłaby wasza odpowiedź na wyżej postawione pytania? Koniecznie podzielcie się swoją opinią w komentarzach!