Od kilku miesięcy mamy przyjemność śledzić przebieg pierwszej edycji konkursu ‘Aspire’ dla trybu osu!catch. Zapewne wielu z was niejednokrotnie spotkało się z mapami, których autorzy w rytm muzyki tworzyli z elementów mapy (głównie kółek i sliderów) figury i kształty nie tylko w trybie standard, lecz również taiko. Jednak, jak weterani łapania owoców poradzą sobie z tym wyzwaniem? Za pomoc w przygotowaniu artykułu dziękuję graczowi BoberOfDarkness.
Ale na czym właściwie polega ten konkurs i w jaki sposób wybierani są zwycięzcy? Oraz, właściwie, w jaki sposób łapanie owoców może być formą sztuki? (o ile w ogóle może?) Odpowiedź na to pytanie pozostawiam do sformułowania każdemu z nas, tymczasem – zapraszam do lektury.
‘Aspire’ jest jednym z oficjalnych konkursów organizowanych przez deweloperów gry. Ma on za zadanie wyłonić najkreatywniejszego twórcę, który stawiając czoło innym graczom, stworzy najlepszą, najbardziej inspirującą mapę do podanego wcześniej utworu. Głównym wymaganiem, które musi zostać spełnione, to przede wszystkim estetyczne wykonanie i kreatywność – aspekty niezbędne do zrankowania mapy nie są w tym wypadku konieczne.
Po upłynięciu terminu, w którym autorzy mogą wysyłać swoje dzieła, nadchodzi pora na ‘przekazanie pałeczki’ komuś innemu – rozpoczyna się głosowanie na najlepszą mapę. Następnie, po przeliczeniu głosów, trzech najpopularniejszych twórców zostaje nagrodzonych supporterem, a osoba na najwyższym miejscu podium otrzymuje tytuł ‘Aspirant’.
Patrząc z perspektywy gracza osu!standard, bazą są ‘kółka’, w tym przypadku – owoce. Można je ze sobą połączyć za pomocą ‘juice-fruits’, wtedy stają się one sliderami. Należy również pamiętać o zachowaniu odpowiedniego dystansu między obiektami. Można tutaj wyróżnić trzy różne sposoby rozmieszczenia elementów mapy: ‘walk’, który oznacza przejście ‘catchera’ (czyli naszego łapacza owocków) do notki bez użycia przyspieszenia (dostępnego domyślnie pod klawiszem shift); ‘jump’, podczas którego musimy użyć przyspieszenia oraz ‘hyperdash’, którego charakteryzuje owoc z czerwoną otoczką – tworzy się on, kiedy odległość jest naprawdę duża. Spinnery w tym trybie przybierają formę spadających z góry ekranu bananów. Wielu graczy innych trybów uważa osu!catch za grę zręcznościową – a nie rytmiczną. Na pierwszy rzut oka – ciężko zaprzeczyć. Jednak weterani zapewniają, że jeśli mamy do czynienia z mapami z wysokim poziomem, obecność muzyki oraz wsłuchanie się w nią są jednymi z niezbędnych czynników zapewniających umiejętności.
Ilu twórców, tyle pomysłów – można stworzyć coś zupełnie konwencjonalnego, skupiającego się na zwyczajnej rozgrywce lub też pójść w oryginalność i na przykład stworzyć poziom trudności, w którym zadaniem gracza będzie unikanie owoców – wszystkie triki dozwolone. Jedynym wymogiem jest grywalność – musi być ona możliwa do przejścia przez człowieka bez użycia ułatwiających modów. Wielu z tegorocznych uczestników wykorzystało hyperdash, aby stworzyć ciekawie wyglądające kompozycje – takie jak notki porozstawiane po dwóch stronach ekranu, wymagające od gracza przeskakiwania z jednego boku na drugi. Inni postanowili zaskoczyć łapacza owocków nagłym deszczem bananów w środku rozgrywki, a jeszcze inni – deszczem ‘juice-fruits’ów. Możliwości jest wiele – wystarczy pomysł oraz chęci.
A więc, czy łapanie owoców może być sztuką? Moim zdaniem tak, lecz pozostawiam to pytanie każdemu z was, indywidualnie. Zachęcamy do podzielenia się z nami waszym zdaniem w sekcji komentarzy – chętnie przeczytamy co wy o tym sądzicie.
Wszystkie mapy wraz z wymienionymi twórcami oraz komentarzem na ich temat dostępne są w archiwum live’a na oficjalnym kanale twitch – https://www.twitch.tv/videos/223067266